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在iOS里实现高性能的评分控件

更新时间:2023-12-24

概述

iOS中的评分控件是许多应用程序的一个重要组件。评分控件可以从用户对应用程序的评价中获取有用的反馈信息,并帮助开发人员改进应用程序。在这篇文章中,我们将会讨论如何实现一个高性能的评分控件,以及其中涉及到的一些问题。

基础控件特性

在开始实现评分控件之前,让我们回顾一下基础控件的特性,这对我们后面的实现将有很大的帮助。在iOS中,评分控件被实现为UIControl的子类,也就是说它可以像UIButton或UIDatePicker一样通过添加一个target-action对来接收事件。以下是一段创建评分控件的Objective-C代码:

UIStepper *stepper = [[UIStepper alloc] initWithFrame:CGRectMake(0, 0, 100, 50)];
[stepper addTarget:self action:@selector(stepperValueChanged:) forControlEvents:UIControlEventValueChanged];
[self.view addSubview:stepper];

如前面所述,评分控件被实现为UIControl的子类,因此可以转换为这样的代码:

UIControl *control = [[UIControl alloc] initWithFrame:CGRectMake(0, 0, 100, 50)];
[control addTarget:self action:@selector(controlValueChanged:) forControlEvents:UIControlEventValueChanged];
[self.view addSubview:control];

我们现在已经掌握了实现评分控件的基础控件特性,下面我们将讨论具体的实现细节。

评分控件的实现

为了实现一个iOS中的评分控件,我们需要创建一个子类化UIControl,并用自己的代码来实现该控件的外观和行为。以下是一个简单的评分控件的实现:

@interface RatingControl : UIControl
@end

@implementation RatingControl

- (instancetype)initWithFrame:(CGRect)frame
{
    self = [super initWithFrame:frame];
    if (self) {
        // 初始化代码
    }
    return self;
}

- (void)layoutSubviews
{
    [super layoutSubviews];
    // 布局子视图
}

- (void)drawRect:(CGRect)rect
{
    // 绘制外观
}

@end

该评分控件没有任何的外观或行为,但它继承了UIControl的事件处理和触摸跟踪功能。我们现在需要添加绘制外观和响应触摸事件的代码。

绘制外观和响应触摸事件

在这个评分控件中,我们将使用五个星形来表示评分的等级。当用户点击星形时,控件应该更新自己的状态,并发送一个事件通知到目标对象。以下是更新评分和发送事件通知的代码:

- (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event
{
    [super touchesBegan:touches withEvent:event];
    
    CGPoint point = [[touches anyObject] locationInView:self];
    
    CGFloat starWidth = self.bounds.size.width / 5.0;
    NSInteger newRating = (NSInteger)ceilf(point.x / starWidth);
    
    if (newRating > self.rating) {
        self.rating = newRating;
        [self sendActionsForControlEvents:UIControlEventValueChanged];
    }
}

现在我们已经可以响应用户的点击事件,并更新评分等级。接下来我们需要编写代码来绘制星形。

- (void)drawRect:(CGRect)rect
{
    UIBezierPath *starPath = [UIBezierPath bezierPath];
    
    CGFloat starWidth = rect.size.width / 5.0;
    CGFloat starHeight = rect.size.height;
    CGFloat xOffset = 0.0;
    
    for (NSInteger i = 0; i < 5; i++) {
        [starPath moveToPoint:CGPointMake(xOffset + starWidth / 2, starHeight / 2)];
        [starPath addLineToPoint:CGPointMake(xOffset + starWidth, starHeight / 2)];
        [starPath addLineToPoint:CGPointMake(xOffset + 3 * starWidth / 4, xOffset + starHeight / 4)];
        [starPath addLineToPoint:CGPointMake(xOffset + starWidth / 2, xOffset)];
        [starPath addLineToPoint:CGPointMake(xOffset + starWidth / 4, xOffset + starHeight / 4)];
        [starPath closePath];
        
        xOffset += starWidth;
    }
    
    [[UIColor blackColor] setStroke];
    [starPath stroke];
}

我们现在可以绘制出五个星形了,但它们不是填充的。接下来我们扩展绘制代码以支持填充和颜色变化。

支持填充和颜色变化

我们将为每个星形维护两个不同的UIBezierPath对象:一个用于绘制边框,另一个用于填充。以下是更新绘制代码以支持填充和颜色变化的代码:

- (void)drawRect:(CGRect)rect
{
    CGFloat starWidth = rect.size.width / 5.0;
    CGFloat starHeight = rect.size.height;
    CGFloat xOffset = 0.0;
    
    for (NSInteger i = 0; i < 5; i++) {
        CGPoint center = CGPointMake(xOffset + starWidth / 2, starHeight / 2);
        CGFloat progress = (CGFloat)self.rating / 5.0;
        
        UIBezierPath *borderPath = [self starPathWithCenter:center size:starWidth];
        borderPath.lineWidth = 1.0;
        [[UIColor blackColor] setStroke];
        [borderPath stroke];
        
        if (i < self.rating) {
            UIBezierPath *fillPath = [self starPathWithCenter:center size:starWidth * progress];
            [[UIColor orangeColor] setFill];
            [fillPath fill];
        }
        
        xOffset += starWidth;
    }
}

- (UIBezierPath *)starPathWithCenter:(CGPoint)center size:(CGFloat)size
{
    UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPath];
    [path moveToPoint:CGPointMake(center.x + size / 2, center.y)];
    [path addLineToPoint:CGPointMake(center.x + size / 4, center.y - size / 4)];
    [path addLineToPoint:CGPointMake(center.x, center.y - size / 2)];
    [path addLineToPoint:CGPointMake(center.x - size / 4, center.y - size / 4)];
    [path addLineToPoint:CGPointMake(center.x - size / 2, center.y)];
    [path addLineToPoint:CGPointMake(center.x - size / 4, center.y + size / 4)];
    [path addLineToPoint:CGPointMake(center.x, center.y + size / 2)];
    [path addLineToPoint:CGPointMake(center.x + size / 4, center.y + size / 4)];
    [path closePath];
    return path;
}

现在我们已经实现了一个简单的评分控件,并为其添加了填充和颜色变化的功能。现在是时候测试它是否能够正常工作了。

测试和优化

在设计和编写代码后,我们需要测试评分控件以确保它可以正常工作。测试过程中,我们可以使用Xcode自带的模拟器来模拟用户的交互。如果评分控件的性能得到优化,其中一个关键因素就是通过缓存绘制图像来减少CPU的使用率。以下是缓存绘制的例子:

UIImage *image = nil;
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(self.bounds.size, NO, 0.0);
{
    CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
    [self.layer renderInContext:context];
    image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
}
UIGraphicsEndImageContext();
return image;

缓存评分控件的绘制图像,可以使控件更快地响应用户的交互。此外,我们还应该避免使用过多复杂的动画或图形效果,以便保持评分控件的高性能。