利用Android开发一个扫雷小游戏
更新时间:2023-10-071. 游戏界面设计
在设计扫雷游戏的前端界面时,可以采用Android提供的XML布局文件。使用Android提供的LinearLayout来构建游戏界面,包括游戏区域、计时区域和扫雷数量区域。代码示例如下:
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:orientation="vertical" >
<LinearLayout
android:id="@+id/minefield"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginBottom="10dp"
android:layout_marginTop="10dp"
android:orientation="vertical" />
<LinearLayout
android:id="@+id/header"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:gravity="center_vertical"
android:orientation="horizontal"
android:paddingLeft="8dp"
android:paddingRight="8dp" >
<TextView
android:id="@+id/time"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_weight="0.5"
android:text="00:00" />
<Button
android:id="@+id/reset"
android:layout_width="100dp"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="Reset" />
<TextView
android:id="@+id/mines"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_weight="0.5"
android:text="Mines: 99/99" />
</LinearLayout>
</LinearLayout>
2. 游戏逻辑实现
在设计扫雷游戏的后端逻辑时,需要考虑如何生成雷区、如何标记已经扫过的格子、如何判断游戏是否结束等问题。以下是其中一些重要的方法实现:
// 生成雷区
private void generateBoard(int row, int col, int mines) {
// 随机生成雷
Random random = new Random();
for (int i = 0; i < mines; i++) {
int x, y;
do {
x = random.nextInt(row);
y = random.nextInt(col);
} while (board[x][y] != 0);
board[x][y] = -1;
}
// 计算每个点周围的雷数
for (int i = 0; i < row; i++) {
for (int j = 0; j < col; j++) {
if (board[i][j] != -1) {
int count = 0;
for (int k = 0; k < 8; k++) {
int x = i + dx[k];
int y = j + dy[k];
if (x >= 0 && x < row && y >= 0 && y < col && board[x][y] == -1) {
count++;
}
}
board[i][j] = count;
}
}
}
}
// 判断游戏是否结束
private boolean isGameFinished() {
if (mines == 0) {
for (int i = 0; i < row; i++) {
for (int j = 0; j < col; j++) {
if (board[i][j] == -1 && (state[i][j] == STATE_HIDDEN || state[i][j] == STATE_FLAGGED)) {
return false;
}
if (board[i][j] != -1 && state[i][j] == STATE_HIDDEN) {
return false;
}
}
}
return true;
} else {
return false;
}
}
// 点击格子进行扫雷
private void clickCell(int x, int y) {
if (state[x][y] != STATE_HIDDEN) {
return;
}
if (board[x][y] == -1) {
state[x][y] = STATE_BOMBED;
// 游戏失败
// ...
} else if (board[x][y] == 0) {
state[x][y] = STATE_OPENED;
// 扩散
// ...
} else {
state[x][y] = STATE_OPENED;
// ...
}
if (isGameFinished()) {
// 游戏胜利
// ...
}
}
// 标记格子为已插旗或未知状态
private void markCell(int x, int y) {
if (state[x][y] == STATE_HIDDEN) {
state[x][y] = STATE_FLAGGED;
mines--;
} else if (state[x][y] == STATE_FLAGGED) {
state[x][y] = STATE_UNKNOWN;
mines++;
} else if (state[x][y] == STATE_UNKNOWN) {
state[x][y] = STATE_HIDDEN;
}
}
3. 计时器实现
计时器的实现可以在Activity中使用Handler来实现。在Activity的onCreate方法中初始化Handler和计时器任务,然后在点击Reset按钮后启动计时器。
private Handler handler = new Handler();
private Runnable task = new Runnable() {
@Override
public void run() {
updateTime();
handler.postDelayed(task, 1000);
}
};
private void updateTime() {
time++;
int minute = time / 60;
int second = time % 60;
timeText.setText(String.format(Locale.getDefault(), "%02d:%02d", minute, second));
}
4. 扫雷区域绘制
扫雷区域的绘制可以使用Android提供的Canvas和画笔进行实现。在绘制之前,需要根据当前的状态来确定需要绘制的内容。示例如下:
private void drawCell(Canvas canvas, int x, int y) {
Rect rect = new Rect(x * cellSize, y * cellSize, (x + 1) * cellSize, (y + 1) * cellSize);
if (state[x][y] == STATE_OPENED) {
// 绘制已经打开的格子
// ...
} else if (state[x][y] == STATE_FLAGGED) {
// 绘制插旗的格子
// ...
} else if (state[x][y] == STATE_UNKNOWN) {
// 绘制未知的格子
// ...
} else {
// 绘制未打开的格子
// ...
}
}
protected void onDraw(Canvas canvas) {
for (int i = 0; i < row; i++) {
for (int j = 0; j < col; j++) {
drawCell(canvas, i, j);
}
}
}